Simon Wilkinson, in arte CiRCA69, artista britannico di riferimento nel campo della new media art, nei suoi lavori combina game design, musica elettronica, performance online, intelligenza artificiale, realtà virtuale, realtà aumentata e altre tecnologie sperimentali per generare esperienze transmediali in cui i partecipanti sono chiamati a sperimentare un ruolo creativo nello sviluppo dell’opera. In occasione di PerAspera Festival, CiRCA69 approda a Bologna negli spazi di Adiacenze con un racconto d’artista work in progress i cui capitoli, allestiti in ordine sparso alle pareti della galleria, attendono le suggestioni dei visitatori per essere completati e successivamente tradotti in esperienza virtuale. Il pubblico, indossando headset VR disponibili in tre diverse postazioni corrispondenti a tre diversi varchi spazio-temporali, è invitato a perdersi in una realtà parallela inquietantemente simile alla nostra e a immedesimarsi nei protagonisti della storia, un gruppo di intelligenze artificiali che assiste al proprio spiazzante risveglio (o nascita) di coscienza.
Quali sono state le considerazioni iniziali che hanno dato vita al progetto The Third Day?
Il punto di partenza è stato una residenza sull’intelligenza artificiale all’Università di Cambridge. Quello che ho scoperto lì è che l’allenamento dell’IA è nel mondo virtuale, quindi prima di tutto mi sono chiesto: cosa succede se le intelligenze artificiali diventano consapevoli? Capiranno il mondo? Questo è il punto di partenza del racconto. Ma c’è anche la presenza dell’intelligenza artificiale nel mondo di The Third Day: gli uccelli e i pesci che vedi nell’installazione sono AI, non sono animati o preregistrati, accadono in tempo reale seguendo alcune regole (ad esempio arrivano quando sentono la musica e non devono urtarsi a vicenda). A parte questo e alcune altre indicazioni, decidono in che direzione andare senza il mio intervento. È curioso perché l’IA ha un aspetto molto naturale, questi animali virtuali si comportano spontaneamente. In un modo strano sono vivi come entità autonome.
Lo scopo di questa installazione è di dare allo spettatore la sensazione di osservare l’universo mentale dell’IA?
Sì. Ma ho anche immaginato che quando l’IA diventa cosciente e consapevole all’interno di un mondo virtuale come questo, è molto simile a noi, che siamo consapevoli di non comprendere appieno la realtà. Il mio interesse per la storia è la correlazione tra IA e noi. Voglio che questa relazione sia forte e un po’ confusa.
Il racconto è incompiuto e le sue pagine non seguono un ordine. Cosa vorresti dirci al riguardo?
Tutto il mio lavoro negli ultimi 30 anni riflette sul fatto che la realtà ci sembra molto forte, qualcosa di cui essere fiduciosi, ma in realtà non lo è e quindi nel mio lavoro c’è molta confusione. Voglio anche che il lavoro possa dialogare con il pubblico. Sto lavorando con alcune università, mi stanno aiutando a sviluppare strumenti in modo che le persone possano essere all’interno della realtà virtuale e fare cose che rimangono. Al momento questo non è possibile. Oggi posso guardare le persone nella realtà virtuale e chiedere loro di scrivere le loro impressioni, posso parlare con loro e poi il racconto cambia di conseguenza. Ad esempio a un certo punto del racconto apparirà la neve perché qualcuno l’ha menzionata nel libro del visitatore e penso che sarà bello ma spaventoso per i personaggi vedere la neve per la prima volta nella loro vita. Con il mio lavoro voglio creare più conversazioni con il pubblico, inizio il processo ma è importante che anche il pubblico partecipi. Il libro con pagine bianche è un modo semplice per provare a includere la voce dei visitatori; tra 2 anni queste voci saranno più nella realtà virtuale, forse sarà possibile scrivere una parola che rimane come mi piacerebbe poter fare. Il racconto è un processo aperto ma ho già in mente la fine, gli ultimi 2 capitoli saranno davvero scioccanti.
Quali fonti visive hai usato come riferimento per creare le immagini di The Third Day?
Uso software gratuiti per realizzare videogiochi come la maggior parte delle persone che lavorano con la realtà virtuale, ma prima che mi sono occupato di cinema, quindi le immagini seguono una storia. La cosa bella della realtà virtuale è che puoi fare qualsiasi cosa. È possibile creare mondi molto grandi con pochissimi soldi. Il videogioco ora è il mezzo più importante del pianeta in termini di quantità di persone e tipi di contenuti (letteralmente il pubblico è tre volte più grande del pubblico del cinema e della musica insieme). È la piattaforma più grande di sempre e sta crescendo molto velocemente. Quindi è importante capire che se stai facendo un lavoro deve raggiungere un pubblico. Inoltre, il motivo per cui 10 anni fa ho iniziato a lavorare di più con le tecnologie di gioco è perché mi ha permesso di realizzare processi automatici attraverso i quali far fluire la conversazione. Nei media generalmente la tendenza va in questo senso. Se fai un’opera che esprime domande sul mondo, non è così bello se solo un piccolo gruppo di persone intorno a te può vederla.
Qual è la grande domanda sul mondo sottintesa in questo lavoro?
Il lavoro si chiede come sappiamo cosa è reale e cosa significa per noi. Qualche anno fa si è iniziato a parlare della post-verità, che è la più grande post-verità da dire perché non abbiamo mai la verità, mentiamo sempre sul mondo. Non appena la comunicazione è stata industrializzata, il potere ha iniziato a mentire per dire che il mondo era in un modo o nell’altro. Ora la confluenza di Internet e altri media è interattiva e abbiamo così tante prospettive diverse sul mondo. Può essere pericoloso e spaventoso oltre che eccitante, ma è un’opportunità. Gran parte del mio lavoro riguarda il fatto che non sappiamo mai cosa sia reale. Nella cultura occidentale siamo stati manipolati dalla propaganda per così tanto tempo che in realtà non sappiamo come si comporterebbe l’essere umano senza questa mistificazione. Se ignori le voci che ti dicono come è il mondo intorno a te, sei cieco perché non hai le parole per descriverlo. Per comprendere cosa significano le cose per noi, dobbiamo capire che non le conosciamo. Il mondo in cui camminiamo ogni giorno è molto misterioso, c’è molto di più di quello che possiamo percepire con i 5 sensi e, come mostrano i personaggi di The Third Day, non conoscere e non capire il mondo è un’opportunità per molte avventure.
Cosa pensi possa essere questo “molto di più” che non percepiamo con i nostri 5 sensi?
In fisica la teoria M parla dell’Universo a 11 dimensioni; se è vero, ci sono 7 dimensioni che vanno oltre la nostra capacità. È davvero interessante. Alcune aziende stanno sviluppando l’intelligenza artificiale per aumentare il cervello umano, ad esempio per farci pensare più velocemente o vedere in modi diversi. È spaventoso ma incredibilmente eccitante allo stesso tempo e mi piace quella miscela.
Prima hai accennato alla manipolazione della verità inerente alle parole che descrivono il mondo. Pensi che anche i codici di programmazione della realtà virtuale possano essere ideologici?
Hanno il loro dogma. Una cosa interessante dell’IA è che usa la tecnologia di oggi per progettare la tecnologia di domani e quindi c’è una sofisticazione crescente. Un grande cambiamento avverrà quando l’intelligenza artificiale verrà usata per progettare il successivo livello di sé stessa. Ciò che accadrà molto rapidamente è che il linguaggio di programmazione che abbiamo creato sarà ottimizzato dall’intelligenza artificiale al punto che non saremo più in grado di capirlo perché il nostro cervello è molto più semplice e lento rispetto ai computer. In quel momento la base, le strutture e i dogmi degli esseri umani saranno distrutti in codici e nessuno sa cosa accadrà. Se l’intelligenza artificiale esce dalla gabbia non avremmo alcuna possibilità di controllarla. Sta già accadendo su Facebook: i bot hanno elaborato un proprio linguaggio.
L’intelligenza artificiale è in grado di essere creativa?
Questo è un argomento complesso. Un computer con una potente machine learning può essere creativo secondo certe definizioni, ma dipende da cosa intendi. Per me la creatività è sentire qualcosa e mettere insieme elementi diversi per creare un modello coerente. Il computer è in grado di tracciare uno schema chiaro ma non di provare sensazioni (almeno secondo noi).
Info:
Portrait of Simon Wilkinson, aka CiRCA69 ph by Grazia Perilli – Courtesy the artist
CiRCA69, The Third Day, 2017- 2019 – Courtesy the artist
CiRCA69, The Third Day, 2017- 2019 – Courtesy the artist
CiRCA69, The Third Day, 2017- 2019 – Courtesy the artist
CiRCA69, The Third Day, installation view at Adiacenze ph. Grazia Perilli – Courtesy PerAspera Festival
CiRCA69, The Third Day, installation view at Adiacenze ph. Grazia Perilli – Courtesy PerAspera Festival
CiRCA69, The Third Day, installation view at Adiacenze ph. Grazia Perilli – Courtesy PerAspera Festival
Laureata in storia dell’arte al DAMS di Bologna, città dove ha continuato a vivere e lavorare, si specializza a Siena con Enrico Crispolti. Curiosa e attenta al divenire della contemporaneità, crede nel potere dell’arte di rendere più interessante la vita e ama esplorarne le ultime tendenze attraverso il dialogo con artisti, curatori e galleristi. Considera la scrittura una forma di ragionamento e analisi che ricostruisce il collegamento tra il percorso creativo dell’artista e il contesto che lo circonda.
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